ea为什么不做nba(EA为什么放弃了“篮球梦”?)

时间:2023-03-08 11:58:21 阅读:105

  在和FIFA的分手事件里,EA看起来是公认的“赢家”。人们的分析逻辑大概是:EA依靠FUT等玩法已经形成了自己的独立生态,玩家在乎的根本不是“国际足联”这个名头;国际足联对于球员的肖像和姓名的使用也不是独占,FIFPro、欧足联、南美足联、英超联盟、德甲联盟都能为EA提供备选答案;科乐美等同行已经没办法在技术和资金上给予足够的竞争……

  各种因素叠加,核心玩家群体在了解完事件前因后果后潜移默化地拥有一个共同心理暗示:除了名字,什么都没有变;除了EA,已经很难再有同样好玩的足球游戏了,然后整个事件又变成了全新系列作品EA SPORTS FC的最好宣传。

  当然这样的“一边倒”也没什么意外的,“足球产业的滑坡”并不是仅仅发生在中国。去年沸沸扬扬的“欧超联”事件,就是欧洲豪门一次“被迫求生”:皇马、巴萨、曼联、曼城等豪门认为“灰犀牛”已经出现在了足球世界里,年轻观众正在“转移”到节奏更快、戏剧性更强的电竞项目,足球如果不适应新的传播环境,就会慢慢失去未来,并且拿出了关键数据作为支撑——24岁以下的年轻人已经有40%已经不再对足球感兴趣——正面例子是NBA,最近几年他们的规则向“快节奏”无限倾斜,每场比赛回合数从90个涨到了100+,帮助球星们动辄打出刷新历史记录的特大号数据,然后球员收入、球队收入、联盟收入都在创造新高,两件事被认为存在因果关系。

  在能够带来越来越多收入乙方面前,逐渐失去了其他赚钱办法的甲方,显然没什么谈判筹码。

  不过,也正是这样的“攻守鲜明”让我产生了一个新的好奇:如果理论上“FIFA系列游戏”的大获成功,建立在足球游戏对足球运动进行了必要的改造,例如更快的节奏+更丰富的视觉表现,那么为什么拥有足够经验的EA,却在先天游戏基因更好的篮球运动上失败了?

  于是我试着去拼凑线索,整理出了一些有意思的故事。

  ea为什么不做nba(EA为什么放弃了“篮球梦”?)

  EA很早就在篮球游戏上收获了丰厚的回报,这一点是毫无疑问的。一个直观的例证是,我们现在熟悉的EA SPOTRS Logo,第一次投入使用正是在1991年推出的篮球游戏《芝加哥公牛vs洛杉矶湖人》(也就是NBA Live系列的前身)当中。

  要知道同期EA的体育游戏版图已经拓展到了棒球、网球、足球、美式足球、冰球等同样被高度商业开发的运动项目,“首发”必然是多重市场因素的综合考量。

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  但“早”不一定是优势。尤其是在涉及到技术领域里,“早”这个标签几乎是博弈论般的存在:既可以意味着有机会充分在市场空白阶段,用自己的产品培养出消费者的使用习惯,进一步上获得垂直市场的定义权;也可以意味着对“旧有体系”产生严重依赖,缺乏寻求创新的动力,接着周期性地陷入“发挥特长”和“寻求改变”的矛盾中。

  这个规律几乎在NBA Live的生命线上得到了完美复刻,套用球迷们的常用说法,自从2006年游戏市场随着XBOX 360和PS3发布进入新世代,NBA live就没有停止过“整活”。

  例如EA在没有给出具体原因的情况下,自2008年起就再也没有为NBA Live系列推出过相应的PC版本。最普遍的说法是此前PC版本的NBA Live系列游戏盗版现象过于严重,而正版玩家最集中的北美地区,新世代游戏主机XBOX 360或PS3又已经相当普及,于是EA认为反正影响不大,不如集中服务核心群体。

  结果就是他们的直接竞品NBA 2K恰好在2009年之后开始推出PC版本,顺利填补了EA让出来的市场空白,加速解决了市场基数问题。

  与此同时,核心玩家们似乎也并不买账,因为EA精心设置的“防盗版机制”影响到了一些重要玩法的使用。

  例如在09版本中,新增加的“动态DNA”功能被认为是最大的卖点之一,这个新功能可以帮助玩家们很好地感受到一名球员的成长变化——例如某球员在赛季中苦练出了后撤步三分,那么这个改变将事实更新到游戏当中,不会像以前那样等待新版本的更新——也可以让玩家感受到“战术分析”的魅力,系统会根据玩家们在游戏中的表现实时提供战术建议,游戏里的球员也获得了突破“数值能力上限”的机会。

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  但在“防盗版”机制下,玩家们必须需要连接NBA Live 365服务器才能使用这个功能,而使用NBA Live 365服务器,又需要玩家输入识别码进行验证。识别码写在游戏实体包装内的一张小纸条上,如果不小心弄丢了就需要花20美元重新买回来。

  更知名的整活版本是“NBA Live 2007”。

  可能是受到游戏评论家们当年那句“Take-Two终于在NBA2K6实现了对NBA Live的真正超越”的影响,NBA live 2007拥有非常非常多的“创新”,比如新增的Freestyle Spuerstar Control功能,就是试图把现实世界里的“球星作用”带到游戏中去,只要操作到位玩家们可以不断解锁“非常规动作”;X-Factor功能可以让普通球员有机会变成“超巨”,“通过球场表现进行积累”的触发机制又让新功能一定程度上变成了对玩家们优秀操作的奖励。

  这一代游戏也同时拥有很多基础性能方面的问题。比如球员投篮的出手点变得非常诡异,几乎每名球员都需要玩家花很多时间探索正确的投篮时机,投篮得分变得特别难(甚至连扣篮成功率都不高);AI问题突出,站在场外的球员经常会成为默认传球选项,参与反击的队友经常一个猛子冲出底线,然后带来了相当多不必要的失误;游戏中会出现明显变速,球过半场后比赛节奏会有肉眼可见的放缓,需要玩家们手动大幅度调高游戏速度来规避……

  再加上什么球员贴地滑行、永远维持跑步姿势、鬼畜庆祝动作这些视觉动效上的硬伤,整个游戏“就像在观看8毫米胶片录制的老电影——清晰流畅是短暂的,主旋律是不断地跳帧,和跳帧之后充满混乱感的尴尬动作”。

  “创新”也在糟糕的游戏体验中,转化为了人们对EA的质疑:为什么拿一个半成品出来发布?是EA真的没有足够的生产力兼顾“创新”和“基础体验”,还是EA压根不重视篮球游戏?

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  NBA Live的衰落史梳理起来并不复杂,因为说到底,EA只不过还原了一个创业圈里的大家心照不宣的事实:“赛道饱和”是个伪概念,毕竟用户是不断成长的,每个阶段都会展现出新的需求,所谓的“机会”实际上指的就是这些动态的“新需求”。

  具体到篮球游戏这条赛道,NBA Live帮助玩家们完成了启蒙,而拥有更好画面表现力、更擅长叙事的2K则很好地承接了核心玩家们的成长:人们要打篮球比赛,更想拥有自己的篮球故事。然后拥有乔丹模式的2K11成为了双方阵营都公认的神作,而NBA Live的故事在2007那场失败的创新之战后,就已经注定了结局。

  唯一让人感到有些遗憾的是,EA其实有机会挤进赛道的下一个阶段,时间发生在2009年,关键人物叫做Mike Wang。

  关于NBA2K系列首席设计师为什么加盟竞争对手EA,Mike Wang在接受IGN专访的时候进行过正面回应,大概的说法是那时候他才刚刚加盟2K两年,在此之前自己从来没有试过在一家公司工作超过两年,“扭曲的想法”驱使他去决定尝试点新的东西。

  还有一个“技术扶贫式的宏愿”。他发现NBA live系列已经落后于NBA 2K系列,越来越难以形成竞争关系,这样不利于篮球游戏整体向前发展,所以决定自己干脆实际出点力,看看能不能支撑起“竞品”。

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  Mike Wang确实遂了自己的宏愿,NBA Live 2010大受好评,被认为找回了EA传统优势(人物建模、动画、动态DNA系统),与此同时AI变得更加聪明,无球空切、挡拆等相对复杂的战术配合得到了很好的呈现,玩家操作提升了相当的流畅性,Freestyle式的传球成为了为人称道的亮点。在Metacritic评分上,NBA Live(80分)终于继06之后再次和2K(83分)系列难解难分。

  2K也确实感受到了危机感。“补丁事件”就是一个非常有代表性的小插曲:2009年10月,NBA Live 2010发布了大规模更新补丁,EA几乎对现有玩法的各方面都进行了调整,这在玩家群体层面被认为是“富有诚意的举动”——而难逃“就怕货比货”,嫉妒让2K粉丝开始面目全非,他们社交网络发出了不满的声音,部分博主还贴住了自己“转投阵营”的截图。

  群嘲之下,2K Sports的社区经理Ronnie Singh下场给玩家们科普常识:能一次性拿出这么大规模的补丁,不可能是EA认真听取玩家意见的结果,反而恰恰说明他们在发布之前,就已经注意到了这些BUG,只是急于上市没有来得及修补。

  Ronnie Singh的帖子很快就被“404”了,直接和玩家们顶牛肯定有悖公关原则,但EA带来的压力也因此变得非常真实。当时的游戏媒体纷纷用“这将是一场战争”来报道这件事。

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  但Mike Wang的EA故事就到此为止了,几个月之后他就回到了2K。

  Mike Wang的说法是,在充分了解EA的运作模式之后,他发现自己的规划很难实现,而且“EA的管理层总是想重新发明轮子”,发展策略变来变去——这让NBA Live根本没办法真正实践一个愿景。相比之下有美好合作经历,并且在过去的一年里继续壮大的2K就成为了他的舒适区。

  媒体们普遍支持这种说法,并给出了更详细的推论:NBA Live 2010卖得非常差,销量比上一部整活之作NBA Live 2009还要低,而同期NBA 2K10的销量最近超过了200万份,这样的表现让EA的决策者们感到很不满,决定重新寻找方向。

  Mike Wang的判断是正确的。从时间线上来看,管理者们去寻找的新方向,很有可能就是臭名昭著的NBA Elite 11。这款产品堪称篮球游戏圈里的“春晚小品”——扯着嗓子上台,憋着劲儿拔高,然后自己成为了段子素材。

  在上市前,EA就不断放出风声“这将是一款完全颠覆式的产品”“技术将彻底被改写,就是一个雄心勃勃的计划”,时任创意总监David Littman站出来豪言:“这是第一款你可以控制球场上每一个动作的篮球视频游戏,运动、投篮、扣篮、上篮、抢断,然后一对一干掉对手。”

  为了证明新的游戏具有划时代意义,他们还宣布将NBA Live系列更名为NBA Elite。

  DEMO版发布出来之后,NBA Elite 11的确火了,但那是因为玩家们都被逗乐了。湖人中锋拜纳姆居然会在游戏里张开双臂留在中场线,保持这个姿势到游戏结束,这个镜头在后来被亲切地称为“耶稣-拜纳姆”“拜纳姆受难”“乔丹之翼”。相比之下,教练、吉祥物、啦啦队会莫名其妙地在球场上到处溜达这个问题都没人提,可能是因为这类型的BUG太过于常规。

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  令人匪夷所思的是,根据后来媒体对相关负责人的采访,EA其实知道这款游戏有问题,知道“玩法虽然很棒,但是这些创意没有很好地和画面同步”,原因可能是“原本2年的工期被压缩到了18个月”“销售团队的反馈是这就像是个60%进度的产品”,但DEMO版仍然发布出来了,并且距离正式发售仅有8天的时候,开发团队也因此收到了紧急任务:在150个小时内解决这个问题。

  150个小时之后,EA确实解决了危机——谁都别玩了,游戏无限期推迟上市。

  EA大领导Riccitiello给出的理由是:“如果你不寻求对产品进行太大改变,那么推出续作很容易;如果你寻求改变,那么就要冒相当大的风险。如果技术又没有很好地结合在一起,那更不可能成为你竞争的窗口期……发布一个你并不认可的游戏去争夺市场的边缘份额,或者通过推迟来得到更好的产品,这是最好的选择。”

  市场调节虽然滞后,但不会缺位,消费者没有任何义务和上游产业链们共情。在隔壁可以用乔丹吊打犹他二老的情况下,玩家们也很容易做出最好的选择。

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  严格来说,NBA Live还谈不上失败。毕竟对于EA这种体量的企业来说,开发一个新的游戏项目带来的价值,绝对不仅仅只会局限在这款游戏本身。

  就像当年《芝加哥公牛vs洛杉矶湖人》从FIFA的开发经验里拿来了“疲劳值”,EA在NBA Live系列上的技术积累和运营经验未来运用到其他游戏项目当中,是必然会发生的事。

  更何况EA现在还在不断地尝试推出续作,平台从手机到次世代的PS5都有涉及,只是存在方式已经严重“春晚化”:每次新作的尝试,就是一次无比精准的“情怀消耗”。

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  但对于大多数的人来说,是否还存在一个叫做NBA Live的游戏系列已经不重要了。或者说在后疫情时代里,它的失败反而更正能量,至少它证明了“大环境”并不会扮演决定性因素,无论是成功还是失败都能有迹可循。

  就像开头那个EA在足球世界里的大爽文剧情,所有的“剧变”不过是一连串伏笔兑现罢了。

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